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O sistema sub-tick redefiniu a forma como o Counter-Strike 2 (CS2) processa disparos, saltos e movimentação, aplicando cada ação no exato instante em que o clique ou a tecla é pressionada, em vez de esperar pela próxima atualização do servidor. Essa mudança está diretamente ligada à sensação de consistência que separa a engine Source 2 do antigo modelo de ticks fixos do CS:GO, influenciando o controle do recoil, a precisão dos saltos e jumpthrows (granadas lançadas no ápice de um salto, técnica usada para ganhar alcance ou cobrir ângulos específicos), e até a forma como o disparo aparece na tela em relação ao instante real processado pelo servidor.

🎬 Confira o anúncio oficial da Valve sobre a chegada do sistema sub-tick (em inglês)

O que é o sistema sub-tick no CS2 e como ele funciona

Na prática, cada tick do CS2 funciona como o obturador de uma câmera, uma foto tirada a cada 15,625 milissegundos, o intervalo equivalente aos 64 Hz dos servidores oficiais, e é justamente no espaço entre uma foto e outra que o sub-tick registra o que de fato aconteceu.

🔍 Veja como funciona o sub-tick na prática

Em vez de aplicar o mirar, o atirar ou o saltar apenas no momento em que a foto seguinte é tirada, como fazia o sistema antigo, o cliente anota o instante exato dentro daquele intervalo em que o jogador clicou ou apertou uma tecla, uma espécie de timestamp que funciona como carimbo daquela ação. O servidor usa esse carimbo para reconstruir a ordem real dos eventos ao processar o tick, em vez de amontoar tudo o que aconteceu no meio do caminho e aplicar de uma vez só no fechamento da foto.

Sub-tick vs. 128 Tickrate: quais são as reais diferenças

O comparativo direto entre os dois sistemas evidencia por que a mudança implementada pela Valve foi tão debatida pela comunidade competitiva. Enquanto o CS:GO amarrava a precisão da partida diretamente à frequência de atualização do servidor, forçando plataformas como FACEIT e Gamers Club a rodar servidores próprios a 128 Hz para reduzir a distância entre o clique e a resposta, o CS2 desacopla essa precisão do tickrate por meio do sub-tick, mantendo os servidores oficiais em 64 Hz, mas capturando o timestamp exato de cada ação do jogador.

AspectoCS:GOCS2
Tickrate oficial do matchmaking64 Hz64 Hz
Intervalo entre atualizações do servidor≈15,625 ms≈15,625 ms
Registro do input do jogadorAplicado somente no fechamento do tick mais próximoTimestamp exato do clique, independente do tick (sub-tick)
Por que a comunidade buscava 128 tickTicks fixos faziam a precisão depender diretamente da frequência do servidor, o que levou plataformas como FACEIT e Gamers Club a oferecer 128 HzA arquitetura sub-tick desvincula a precisão da ação do tickrate do servidor, segundo a Valve
Fonte: Counter-Strike 2

Como o sub-tick afeta o spray e o registro de tiros

No spray, cada disparo dentro da rajada carrega seu próprio timestamp dentro do sub-tick, o que significa que o jogo não agrupa os tiros no tick mais próximo, mas reconstrói o intervalo exato entre um clique e o próximo durante o hold do gatilho. Isso torna o padrão de recoil mais fiel ao ritmo real da mão do jogador, já que a compensação do spray passa a depender da cadência verdadeira dos cliques, e não de um agrupamento artificial imposto pelo tickrate fixo do CS:GO.

A própria Valve reforça essa sensibilidade nos patches. Em novembro de 2024, uma atualização corrigiu casos em que o cálculo de compensação de lag recuava as hitboxes do alvo além do que estava sendo exibido em tela durante o spray, e em setembro de 2025 uma regressão temporária chegou a alterar o padrão de recoil de algumas armas, revertida às pressas pela Valve dias antes de torneios Tier 1 que aconteceriam na sequência.

Adaptações de movimentação necessárias para a engine Source 2

Com a chegada da engine Source 2 no CS2, os jogadores precisaram se adaptar e passaram a recorrer a algumas técnicas de movimentação. O bunny hop é uma técnica antiga, mas no CS2 é comum ver jogadores bindando (atribuindo um comando a uma tecla específica, criando um atalho personalizado) o pulo no scroll do mouse, o que torna a execução dos saltos encadeados bem mais fácil do que depender do timing manual da barra de espaço.

🐰 Aprenda o bunny hop no CS2

Já o counter-strafe segue como a técnica mais fundamental para quem busca precisão atirando em movimento, cancelando a inércia do personagem no instante certo antes do disparo.

Boas práticas para melhorar sua consistência mecânica no CS2

É comum notar diferenças entre o CS:GO e o CS2 na movimentação e no registro dos tiros, e para se adaptar e ganhar mais consistência nas partidas, o ideal é reservar um tempo do dia para treinar fundamentos, como mira em salas de deathmatch (mata-matas) e movimentação em mapas da oficina voltados para bhop e pixel jumps, saltos de precisão milimétrica que exigem acertar plataformas de poucos pixels e não saem de primeira pra qualquer jogador, já que repetir esses fundamentos em um ambiente controlado ajuda o cérebro a recalibrar o timing para o padrão do sub-tick sem a pressão de uma partida competitiva.

O sub-tick é melhor que o 128 tick?

Teoricamente sim, já que captura cada ação no exato momento em que ela acontece, sem depender da taxa do servidor. Mas o sistema segue passando por ajustes e refinamentos da Valve.

Por que parece que morro atrás da parede?

O seu clique é preciso, mas a tela do adversário mostra sua posição com leve atraso por causa do ping. O tiro dele é confirmado antes de você aparecer atrás da parede na tela dele.

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Autor

  • Pedro Farias

    Graduando em Jornalismo pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel). Entusiasta de games desde a infância, uno minha vivência em títulos de FPS desde 2015 para aproximar a organização das comunidades de Counter-Strike e Valorant. Contato: [email protected]

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